أشياء لم تكن تعرفها عن جهاز GameCube

حقق الجهاز الهجين المعروف باسم Switch نجاحًا كبيرًا لشركة Nintendo، دون أن تظهر عليه علامات التراجع. لكن في مطلع الألفينات، كان الاعتماد الرئيسي للشركة في سوق الأجهزة المنزلية منصبًا على جهاز GameCube.

ومع ذلك، لم يكن هذا الجهاز الأرجواني مصدرًا للأرباح الكبيرة، فقد أمضى أغلب فترة حياته في ظل محدودية انتشاره، متراجعًا أمام Xbox، وعلى وجه الخصوص PlayStation. ويعود ذلك جزئيًا إلى مكتبته المحدودة وتصميمه الغريب، الذي وصفه البعض بأنه أشبه بـ”علبة غداء أرجوانية”.

ias

ومع ذلك، نجح هذا الجهاز في تكوين قاعدة جماهيرية مخلصة، بفضل تصميم ذراعه الفريد، وألعاب شهيرة مثل Smash Bros. Melee وMetroid Prime، إلى جانب مجموعة من العناوين المغمورة التي أصبحت مع الوقت محط إعجاب البعض. وكما هو متوقع من جهاز بهذه الخصوصية، هناك مجموعة من الحقائق والمعلومات الغريبة المرتبطة به.

لم يكن مكعبًا فعليًا

رغم أن اسمه يوحي بشكل واضح أنه “مكعب”، إلا أن جهاز GameCube في الحقيقة لا يرقى إلى هذا الوصف هندسيًا. صحيح أن الطول والعرض يقتربان من بعضهما (5.9 و6.3 بوصة على التوالي)، إلا أن الارتفاع أقصر بأكثر من بوصة واحدة، ويبلغ 4.3 بوصة فقط. من الناحية التقنية، سيكون الوصف الأدق له “مستطيل ألعاب”، رغم أن هذا الاسم لا يبدو جذابًا على الإطلاق.

ومع ذلك، يظل قريبًا بما يكفي من شكل المكعب الكامل.

يحتوي على صوتين بديلين عند التشغيل

يكفي أن يرى اللاعب شعار GameCube حتى يتذكر صوت تشغيله المميز. لكن ما قد لا يعرفه البعض هو أن Nintendo أدرجت تفصيلًا خفيًا لطيفًا يتيح سماع صوتين بديلين عند التشغيل.

يمكن تفعيل الصوت الأول، الذي يتكوّن من ضحكات طفولية ونغمات كرتونية مرحة، من خلال الضغط على زر “Z” عند شاشة البداية.

أما الصوت الثاني، فهو أقرب لما يشبه حركة نينجا، ويُفعّل عند الضغط على زر “Z” في أربع وحدات تحكم متصلة في نفس الوقت. هذا يتطلب وجود بعض الأصدقاء أو مهارة فائقة في استخدام الأيدي، لكنه صوت فريد يستحق التجربة.

دخل عالم اللعب عبر الإنترنت

بينما تقدم الأجهزة الحديثة باقة كبيرة من الألعاب المرتبطة بالإنترنت، ويُنظر إلى GameCube غالبًا كأحد آخر معاقل اللعب المحلي، إلا أن Nintendo بالفعل بدأت خطواتها الأولى في عالم اللعب الجماعي عبر الشبكة.

دعم عدد قليل جدًا من الألعاب هذا الخيار، أبرزها سلسلة Phantasy Star Online من Sega، بينما قدمت ألعاب أخرى مثل Mario Kart: Double Dash دعمًا لشبكات LAN المحلية.

لكن تفعيل هذه الميزة لم يكن سهلًا على الإطلاق، إذ تطلّب الأمر تركيب قطعة مودم أو محول إنترنت واسع النطاق، وشراء وحدة تحكم متخصصة كبيرة الحجم نسبيًا لتحسين التجربة، مع وجود أمل ضئيل في إيجاد لاعبين متصلين في نفس الوقت. ومع ذلك، فإن مجرد وجود هذه الإمكانية في جهاز صدر عام 2001 يُعد خطوة متقدمة وقتها.

يمكن تشغيل Pikmin على الحاسوب نظريًا

في إحدى أغرب التفاصيل المتعلقة بلعبة Pikmin على GameCube، تبيّن أن Nintendo تركت ملفًا بصيغة “.exe” ضمن قرص اللعبة. ورغم أن برامج المحاكاة الحديثة مثل Dolphin أصبحت توفر وسيلة سهلة لتشغيل اللعبة على الحاسوب دون الحاجة إلى القرص، إلا أن هناك طريقة قديمة فعلية لتشغيل اللعبة من القرص مباشرة على جهاز بنظام Windows، بعد تنفيذ بعض الخطوات المعقدة والالتفاف على قيود النظام.

فقد تبيّن أن المطورين تركوا نسخة اختبارية debug من اللعبة على القرص، وهو أمر نادر وغالبًا ما يؤدي إلى أداء غير مستقر وأخطاء تقنية، لكنها تظل مفاجأة مدهشة في محتوى اللعبة.

تغيير جذري في عالم وحدات التحكم

رغم أن وحدة تحكم GameCube لا زالت تُعرف بأنها الوسيلة المثلى للعب Super Smash Bros، إلا أن هذا الجهاز أيضًا كان أول من رسّخ مفهوم وحدات التحكم اللاسلكية على نطاق واسع.

فقد أطلقت Nintendo وحدة WaveBird، وهي أول وحدة تحكم لاسلكية تُنتج رسميًا من قِبَل شركة مصنّعة لجهاز ألعاب رئيسي. تميزت هذه الوحدة بجودة بنائها العالية واعتماديتها، حتى مع غياب خاصية الاهتزاز. هذا جعلها مفضلة لدى الكثيرين ووضعت الأساس لما أصبح معيارًا لاحقًا في عالم الألعاب.

بطاقة الرسومات كانت تدعم عرض الصور ثلاثية الأبعاد

بطاقة الرسوميات الخاصة بـGameCube والمعروفة باسم “Gekko” لا تشتهر فقط باسمها اللافت، بل كانت تملك قدرة نادرة في ذلك الوقت وهي دعم العرض ثلاثي الأبعاد المجسم (Stereoscopic 3D).

لكن هذه الميزة لم تُستغل كثيرًا، نظرًا لعدم انتشار شاشات التلفاز ثلاثية الأبعاد في ذلك الوقت. من المفارقات أن لعبة Luigi’s Mansion عند الإطلاق كانت من الألعاب القليلة التي استفادت من هذه التقنية، وكانت هناك شاشة LCD مخصصة يمكن تركيبها على الجهاز لعرض هذه المؤثرات البصرية.

اللاعبون الذين جربوا جهاز Nintendo 3DS سيتعرفون على هذه الفكرة، التي تم تطويرها لاحقًا بشكل أكثر نضجًا على الأجهزة المحمولة بعد عقد كامل.

قصة تصميم زر A المميز

تميّزت وحدة تحكم GameCube بشكلها الفريد، وكان أبرز عناصرها هو زر A الكبير في المنتصف. هذا التصميم لم يكن عشوائيًا، بل جاء بناءً على رؤية مطوري الجهاز وطبيعة الألعاب التي أرادوا تقديمها.

كان شيجيرو مياموتو، أحد أشهر مصممي Nintendo، يطمح لأن يكون زر A هو العنصر الأساسي الذي يتمحور حوله أسلوب اللعب، بل كان يرغب في أن تعتمد بعض الألعاب على هذا الزر وحده لتنفيذ معظم الأوامر. لهذا السبب تم تصميمه بحجم أكبر وفي موقع مركزي يسهل الوصول إليه.

وفي إحدى النسخ التجريبية المبكرة، كان زر B أيضًا يأخذ شكلًا مقوسًا يلتف حول زر A، مما يعزز من الفكرة التي تقوم على جعل زر A هو المحور الرئيسي في التحكم.

نسخة خاصة تدعم تشغيل أقراص DVD

رغم امتلاك GameCube تقنيات خاصة مثل استخدام أقراص miniDVD، إلا أن الجهاز تعرض لانتقادات لعدم دعمه تشغيل أفلام DVD، في وقت كانت فيه هذه الميزة حاضرة في أجهزة مثل PlayStation 2 وXbox، وهو ما شكّل عنصر جذب كبير للمستهلكين.

لكن المفاجأة أن هناك إصدارًا محدودًا من الجهاز كان يتيح هذه الميزة. أُطلق هذا الإصدار تحت اسم “Panasonic Q”، وهو جهاز أنيق جمع بين وظائف GameCube ومشغل DVD في تصميم واحد، وطرح حصريًا في اليابان عام 2001. ومع ذلك، فشل الجهاز تجاريًا وتوقف إنتاجه بعد عامين فقط بسبب ضعف الإقبال عليه.

تعليقات

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *